Путь к выработке окончательного дизайна персонажа был долгим и извилистым. Это особенно относится к персонажу Подрывник и мы подумали, что интересным шагом было бы рассказать игрокам как нам удалось добиться того что мы имеем сейчас .На ранней стадии процесса,вскоре после того как мы решили,что мы собираемся начать новое,более стилизованное направление TF2, которое открывает целый ряд возможностей в плане,что это значило визуально.Одной из первых идей, было сделать пластелиновый дизайн для нашей игры. Идея заключалась в том,чтобы сделать мир, который бы выглядел как миниатюрный комплекс,построенный из пластелиновых фигур, анимированных и разделенных на куски пластелина.

Небольшой набор концептов был сделан для проверки идеи, но мы быстро поняли, что несмотря на новизну такого направлении, оно не укладывалось в некоторые из наших целей более высокого уровня на тему о том, какой продукт мы пытались доставить . Тем не менее, мы хотели удержатся на этом концепте моделирования реального мира, и это привело к ещё большему нетерпению узнать, что же всётаки будет в игре в конечном итоге.
Теперь, когда мы вернулись к нашей идее, у нас была мысль представить эти классы как реальных людей, с историей, личностью, и даже национальностью. Карткие бигроафии были созданы для работников, которым предстояло делать модели и концепты, чтобы они лучше понимали, что от них требуется. Теперь вернёмся к подрывнику. Хотя гневный Шотландец являлся уже далеко не новой идеей, мы решили принять это. Краткая биография была такова:
"Несносный характер, непреодолимая тяга к взрывчатым веществам, и маниакальный план уничтожения Лохнесского чудовища стоил шестилетнему мальчику его приёмных родителей. Потом, он вернулся обратно в закрытую школу-интернат для сирот недалеко от Уллапула на Шотландских высотах. Такова печальная история изучения мальчиком подрывного ремесла. Но ведь нрав и количество глаз не показатель роли, не так ли?"
Используя данный материал наша команда сделала следуйщие концепт-арты:
Пока мы создавали персонажей, большее значение придавалось удобоотличимости классов, и, как Вы можете видеть в концептах выше, силуэт Подрывника становился всё более отличимым. Первые концепты действительно не отделяли его от остальных классов, но поскольку он был усовершенствован, более существенная форма верхней части тела помогла сделать его распознаваемым моментально.
В тот момент строилась трехмерная модель для Подрывника, и мы готовились идти дальше. Однако, остались те, кто думал,что ещё не всё готово. Они считали, что образ Подрывника всё-ещё не совсем закончен. Возможно, он даже был похож на садовника в Спрингфилде. Мы нуждались в идее, которая могла бы сделать его более интересным. Мы не хотели терять его индивидуальность, но чувствовали, что он нуждался в чём-то, что его изменит. Было предложение сделать его чернокожим, и мы решили использовать это.
После некоторых изменений формы, мы скоро пришли к тому что Вы видете в игре сегодня:
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.